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Cómo hacer Cine _ de Alejandro Jodorowsky

Alejandro Jodorowsky

PRIMERA LECCIÓN
Sentarse desde que amanece hasta que anochece frente a un árbol sintiendo la luz. Volver siete días seguidos y hacer lo mismo.

SEGUNDA LECCIÓN
Volver en la noche con una linterna e iluminar el árbol desde infinitos puntos.

TERCERA LECCIÓN
Colocarse a un kilómetro del árbol. Mirarlo fijamente y avanzar centímetro por centímetro hacia él hasta que después de algunas horas se tope la corteza con la nariz.

(Las dos primeras lecciones sirven para desarrollar el sentido de la luz. La tercera para desarrollar el sentido de la distancia.)

CUARTA LECCIÓN
Colocarse en un interior o paisaje y moverse pensando que el propio pecho fotografía, luego que la cara fotografía, luego el sexo, luego las manos.

QUINTA LECCIÓN
Ponte en un lugar y siente que eres el centro de él. Luego siente que estás siempre en la superficie alrededor del lugar. Al final rompe la idea de centro y superficie. Estás ahí, todo está en ti y fuera de ti al mismo tiempo. Eres aparte del lugar. Existe el lugar. ¡Tú has desaparecido!

SEXTA LECCIÓN
Busca el color en lo que no tiene color. Toma una página blanca y ve sus colores. Toma una página negra y ve sus colores. Ve los colores de un vidrio transparente. Descubre el arco iris en un pedazo de tierra, en un escupo, en una hoja seca. Expresa el color con materiales sin color. En verdad te pregunto, ¿sabes cuántos colores tiene la piel de tu cara?

SÉPTIMA LECCIÓN
Siente las yemas de tus dedos como si fueran la punta de tu lengua. Apoya las yemas en los objetos del mundo pensando que son frágiles, que la menor presión los puede quebrar. Pídeles permiso antes de tocarlos. Antes de apoyar los dedos en su superficie, siente cómo penetras en su atmósfera. Aprende a sentir y a acariciar con respeto. Cualquier acción que hagas en el mundo con tus manos o tu cuerpo puede ser una caricia.

OCTAVA LECCIÓN
Piensa que los actores viven dentro de un cuerpo como centro de una caverna. Pídeles que no griten con su boca, sino dentro de su boca. Que no expresen con la cara, sino que sientan debajo de la cara. cuando me desespero, desde adentro, doy puñetazos dentro de mi pecho que está inmóvil frente a la cámara. No me expreso con movimientos, sino con vibraciones. Vivo debajo de la superficie. La superficie del río no se mueve, pero tú sabes que lleva corrientes profundas.

NOVENA LECCIÓN
No importan los movimientos de la cámara. Ella debe moverse sólo cuando no se puede quedar quieta. Tú llevas el alimento en la mano. La cámara es un perro. Hazla que con hambre siga al alimento. El hambre hace que el animal se borre. No hay perro, hay hambre, no hay cámara. Hay acontecimientos. Nunca te puedes comer la manzana entera en el mismo instante. Tienes que dar mordiscos. Mientras comes tienes una parte. Debes saber que el trozo que mascas no es la manzana entera. Nunca puedes tener la manzana entera en la boca porque por muy grande que sea tu boca, no puede caber en ella el fruto que es parte del árbol ni el árbol que es parte de la tierra. La pantalla es tu boca. Allí entran pedazos. Partes del accidente. No intentes trabajar con tomas absolutas. No creas que existe la toma mejor. A la manzana la puedes morder en cualquier sitio. Si la manzana es dulce, no importa por dónde empieces a comerla. Preocúpate de la manzana, no de tu boca. ¡Cineasta! Antología de fragmentos, tú también un fragmento; tu película inconclusa, eres parte, eres continuación. No hay cierres. Mata la palabra fin. Empezarás una película el día en que te des cuenta que simplemente continúas. No busques el prestigio. Desdeña los efectos. No adornes. No pienses lo que la imagen va a producir. No la busques. Recibe las imágenes. La caza está prohibida. La pesca permitida.

DÉCIMA LECCIÓN
Nunca trabajes en el papel tus movimientos de cámara. Llega a los sitios pensando que no vas a mover la cámara, que no vas a iluminar, que no vas a inventar. Llega vacío, sin la menor intención. Echa a andar el motor de la cámara y vive. No crees escenas, crea accidentes. Esos accidentes no los crees en dirección a la cámara. Tú no estás haciendo una película, estás metido en un accidente. Parte del accidente son tus movimientos de la cámara.

DÉCIMO PRIMERA LECCIÓN
Y de pronto el gran placer. Una toma pensada con la cámara opinando con luz artificial, con "Actuaciones" (¡un verdadero postre!).

En verdad te digo, por este camino puedes llegar a hacer películas de Hollywood de los años 40. si quieres ser un gran cineasta de vanguardia, vuelve a filmar "Lo que el viento se llevó", exactamente igual, con actores de cuerpos gemelos a los de Clark Gable y Vivien Leigh. Si logras que tu películas no pueda distinguirse de la original, has pasado a la historia.

-Alejandro Jodorowsky-

ALEJANDRO JODOROWSKY
Director de Cine, Escritor, Actor, Músico, Psicomago.

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Animación se dice GHIBLI


GHIBLI, la palabra que acompaña la curiosa figura del gato/oso/conejo llamado Totoro (que en realidad es un troll), da nombre al estudio de animación más prestigiado de Japón y del mundo. En 1985 Hayao Miyasaki junto al director Isao Takahata (con el que Miyasaki había trabajado en Toei Animation durante muchos años) y Toshio Suzuki fundaron este estudio cuando decidieron que era momento de trabajar en sus propios largometrajes animados, Ghibli representó la oportunidad de sustituir un currículo principalmente basado en manga y anime, por un mundo fantastico, a momentos triste pero siempre excepcional y deslumbrante.
Hayao Miyasaki
Fundador de Studio Ghibli
Las obsesiones de Hayao Miyasaki son muchas y sus orígenes variados; en sus cintas, las mujeres son fuertes y valientes (un guiño a su madre que, amante de los libros, siempre se reveló ante las convenciones sociales), los personajes vuelan (su padre y su tio eran dueños de una compañía de aviación donde solía pasar sus tardes de infancia) y todo está lleno de vida.
Y es justo en el centro del imaginario de Miyasaki -que muchos asociamos como sinónimo de Ghibli- donde se encuentra esta vida... donde se encuentra el kami o shin, un concepto derivado del Shinto -una religión indígena de Japón- que refiere a una "esencia vital" capaz de adquirir una forma humanoide o animal, y en otras sólo una imagen abstracta.

Es importante detenerse en este concepto porque, prácticamente, el kami invade cada rincón de los filmes de Ghibli, es explícito y lo podemos ver tanto en formas básicas, como en las pelusas vivientes de Mi vecino Totoro (cuando la familia se muda a una vieja casa rural y aparecen miles de bolitas negras), o en El viaje de Chihiro, con la aparición de unos pequeños seres llamados Susuwatari (conejos de pelusa) o en manifestaciones más complejas: el príncipe espantapájaros parlante de El castillo vagabundo o el cerdo piloto de Porco Rosso.

Una característica del estudio Ghibli es que trabaja de manera tradicional (Miyasaki es famoso por su método peculiar de animar agua y fluidos): los cuadros se hacen a mano, y aunque se han integrado nuevas tecnologías como la CGI, una regla inquebrantable dicta que sólo el 10% de las imágenes -por película- pueden ser generadas con este tipo de tecnologías. La animación -entiéndase como técnica o género- no sólo da movimiento a lo estático, sino que efectivamente le da vida, evidenciando la presencia del kami en todos los detalles. Aunque las cintas de Ghibli preservan las técnicas artesanales, ello no significa que el trabajo del estudio se oponga a otro tipo de recursos; tomemos como ejemplo la narrativa de sus películas, que para nada es de corte tradicional.

En el universo animado de Ghibli no hay villanos convencionales, cada figura está cuidadosamente matizada: la mujer que produce hierro y corta árboles en La princesa Mononoke, de igual forma cuida leprosos; el padre de Ponyo muestra amor incondicional por su hija, pero el mejor ejemplo posible es Mi vecino Totoro, que carece de cualquier tipo de figura antagónica.

También cabe mencionar que en esta última, "no pasa nada" en el sentido estricto; las películas firmadas por la robusta figura de Totoro pocas veces obedecen las reglas "normales" de la narrativa. El juego con los tiempos -mucho más lento que el enloquecido ritmo al que nos tiene acostumbrados Hollywood y su cine para niños-, rompe con el carácter lineal de la historia, de manera que las emociones y los lazos con los personajes se construyen de manera distinta. Además, aquí hay pausas, respiros y momentos para contemplar la belleza del kami.

La influencia de Ghibli no sólo es notoria, sino también agradecida: John Lasseter, amo y señor de Pixar, ha dicho en numerosas ocasiones que el trabajo del genio japonés lo ha influenciado más que el de ningún otro. Amigo de Miyasaki, Lasseter se ha convertido en un campeón de cada filme Ghibli (cuyo distribuidor en occidente es Disney) ya que siempre busca dar a conocer cada película a otros mercados.

Pero la relación entre estos dos estudios -Pixar y Ghibli- va mucho más allá de la amistad que sus dos líderes puedan tener, pues no es ningún secreto que Up le debe mucho a El castillo vagabundo, o que cuando Pixar se ve en dificultades para imprimirle kami a alguna escena, siempre recurre a las animaciones tradicionales que sólo Ghibli puede hacer en busca de inspiración. Pero todo esto sólo son curiosidades que no alcanzan a dibujar la influencia que estas cintas y sus personajes han tenido, no sólo en el cine, sino en cada par de ojos que se ha posado sobre ellas. Las heroínas de Ghibli son algo formidable, no sólo evocan humanidad, sino que la redefinen bajo términos que habrían de ser universales, y así podríamos ponerles epítetos: Chihiro "la valiente", Sophie "la sabia", Hamu "la tímida", Kiki "la poderosa", Sheeta "la sobreviviente", San "la guerrera", Setsuko "la inocente", Mei "la imaginativa", Arrietty "la grande, Rikako "la bella"...
GHIBLI characters = fan art
La belleza de los cuadros en cada una de las cintas de Ghibli subraya el kami en cada ola, en cada piedra, en cada pedazo de madera, carbón o ladrillo.  La simple belleza que el estudio ha construido, resulta ser suficiente para ir a dormir tranquilos, sabiendo que vivimos en un mundo donde Ghibli existe.

film: "La Tumba de las Luciérnagas"

film: "Ponyo en el Acantilado"

film: "El Castillo en el Cielo"

film: "Mi vecino Totoro"

film: "La Princesa Mononoke"

film: "El viaje de Chihiro"
(C) / extraido de "Marvin #99" , escrito por Jimena Gómez /


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Los Mandamientos __ Jan Svankmajer

JAN SVANKMAJER
El Decálogo:
  1. Ten siempre bien presente que la poesía es una cosa. La antítesis de la poesía es la especialización profesional. Antes de comenzar a hacer una película, métete a escribir poemas, pinta un cuadro, haz un collage, escribe una novela, un ensayo, etc.  Porque solo cultivando la universalidad de la expresión podrás estar seguro de hacer un buen film.
  2. Abandónate enteramente a tu obsesión. No hay nada mejor. Las obsesiones son las reliquias de la infancia. Y es en la profundidad de la infancia donde tienen orígenes los tesoros mayores. Procura tener siempre la puerta abierta en aquella dirección.. Pues no se trata de los recuerdos sino de las sensaciones. No se trata de la consciencia sino de lo inconsciente. Deja que el río interior fluya libremente dentro de ti. Concéntrate en ello pero al mismo tiempo relájate completamente. Cuando hagas una película, debes estar 24 horas sumergido en él. Así, todas tus obsesiones, tus fantasías, se transferirán a la película sin que tú tengas consciencia de ello. Y tu película se transformará en un triunfo del infantilismo. Y justamente de eso se trata.
  3. Usa la animación como si fuese una operación mágica. Animar no significa mover un objeto inanimado, sino de darle vida. O mejor aún, despertarlo a la vida. Antes de darle vida al objeto, prueba comprenderlo. Comprender no solo su función utilitaria sino su vida interior. Los objetos, especialmente aquellos viejos, son testimonios estáticos de acciones y de destinos diversos que están impresos en ellos. Las personas las tocaron en diferentes situaciones, mientras actuaban bajo varias emociones, y ellas les imprimieron su propio estado mental. Si quieres develar el contenido de estos objetos en una película, debes oír. Algunas veces por muchos años. Pues debes ser primero un coleccionista y sólo más tarde podrás devenir en cineasta. El proceso de dar vida a través de la animación debe ser un proceso natural. Debe partir del objeto mismo y nunca de tu voluntad. ¡Nunca uses la violencia en un objeto! No cuentes tu historia a través de él, sino la del objeto mismo.
  4. Cambia continuamente del sueño a la realidad y viceversa. No existe un pasaje lógico para eso. Sólo una operación física existe del paso del sueño a la realidad: abrir o cerrar los ojos. En la ensoñación, incluso eso no es necesario.
  5. Se debe decir qué cosa es más importante, si la experiencia del ojo o la del cuerpo, da siempre preferencia a la del cuerpo, porque el tacto es el sentido más ambiguo respecto de la vista, y la experiencia que se recibe a través de él es de mayor importancia. A parte de eso, en nuestra actual civilización audiovisual, el ojo o está cansado o ha sido corrompido. La experiencia del cuerpo es más auténtica, y aún ahí no habita la estetización. El punto de fuga que no debemos perder de vista es, obviamente, la sinestesia.
  6. Cuanto más profundo entres en una acción fantástica, más detallista debes ser. En ese punto, es necesario confiar enteramente en tu experiencia del sueño. No te preocupes sobre ser "aburridamente descriptivo", de la obsesión pedante, del ´detalle inútil´, del documentalismo. Debes convencer al espectador de que todo lo que ve en la película le concierne; que no se trata de cualquier cosa que está fuera de su mundo sino al contrario, que todo en la película está inmerso en su mundo, hasta el cuello, sin que él se dé cuenta. Y es necesario que, con todos los trucos cinematográficos que tú posees, debas convencerlo.
  7. La imaginación es subversiva porque se opone a lo que es posible y a lo que es real. Por este motivo, usa siempre tu imaginación más desenfrenada. La imaginación es el don más grande que la humanidad ha recibido. Y es la imaginación la que hace al hombre un ser humano, no el trabajo. La imaginación, la imaginación, la imaginación...
  8. Por principio, escoge temas de los que tienes un sentimiento ambivalente. Tal ambivalencia debe ser suficientemente fuerte (profunda), incontrovertible, de modo que tu puedas caminar al filo sin caer en un lado o en el otro, o en los dos al mismo tiempo. Solo así evitarás el mayor de los pecados: una película de tesis.
  9. Cultiva tu creatividad como una forma de auto-terapia. Tal actitud anti-estética lleva a la creatividad a las puertas de la libertad. Si la creación artística tiene un sentido, es esencialmente el de liberarnos. Ninguna película (pintura o poesía) puede liberar a un espectador si primero no se ha liberado de su propio autor. Todo lo demás es una cuestión de pura "subjetividad común". La creación artística como una liberación permanente.
  10. Da siempre preferencia a la creación, a la continuidad del modelo interior o del automatismo psíquico respecto de la idea. Una idea, incluso la mejor, no puede constituir un motivo suficiente para hacer una película. Crear no significa ir tambaleándose de una idea a otra. Una idea se convierte en parte del proceso creativo sólo en el momento en ell que el tema que quieres expresar es comprendido plenamente. Sólo así, las ideas correctas llegarán. La idea es solo uno de los componentes del proceso creativo, no cierto impulso para de repente ser creativo. Nunca trabajes, improvisa siempre. El guión es importante para el productor pero no para ti. Es solo un documento no obligatorio al cual regresar cuando la inspiración te decepciona. Si esto te sucede por más de tres veces durante la filmación de una película, se trata de una señal: o estás trabajando incorrectamente la película o ya está terminada.
Aunque he formulado este decálogo en un papel, no significa que concientemente lo use. Estas reglas, de alguna manera, han aparecido en mis trabajos, pero no los preceden. De todas maneras, las reglas están ahí para ser rotas ( jamás para ser evitadas), . Pero hay una regla que si se rompe ( o peor aún, si se evita), es destructiva para el artista: Nunca subordines tu obra al servicio de otra cosa que no sea la libertad!
Jan Svankmajer

Jan Svankmajer
Director de Cine, Genio de la Animación, Artista Plástico.
(C) / Tomado del libro "The Cinema of Jan Svankmajer: Dark Alchemy (Director´s Cut)" /
film: "Alice"

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MAMMOTH __ La Cámara más Grande del Mundo!

La cámara fotográfica apodada "Mammoth" es la más grande del mundo.


Se construyo en el año 1900, llegó a pesar 640 kilogramos y tenía más de cuatro metros de largo.
Y para manejarla se necesitaban 15 operadores.

El inventor y constructor del "Mammoth" fue George R. Lawrence.
Se hizo por encargo de la compañia Chicago & Alton Railway con la finalidad de tomarle una fotografía al nuevo tren de la compañía: el Alton Limited Train.

La cámara solo podía tomar una única fotografía del tren, ya que George R. Lawrence construyo solamente una placa de 2.5 m. por 1.2 metros.
Así que tomar la foto era todo un desafío porque solo tenían una oportunidad.

George R. Lawrence recibió por la fotografía del tren el Gran Premio Mundial a la Excelencia Fotográfica.


He aquí la única foto tomada por "Mammoth" del Alton Limited Train.
click para ampliarla ;)

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Parábola Sucede


Préstame bengalas para andar la noche en vela.
Dame cinco copas con cerveza de las olas.
Muéstrame tinieblas y la sombra sin silueta.
Quiero recibir la nueva vida con tu historia.

Es el láser que deslumbra esos ritmos de tu rumba.
Y las luces que deslumbran creando un cráter en la luna.

De lo oscuro lo que deja brillo suelto en tu mirar.
Y tus monstruos absolutos los que pesan en tu andar.

Entierra esas navajas, tierra suelta, sangre helada.
Enciende esa neblina para estar en bocanada.
Inhalando viento puro construyendote en idilios.
Y pisando fuerte el césped como coagulo sanguíneo
Etéreos todos vamos a mirar por la ventana.
Atravieso todavía tu regreso, amor mío.

Cuéntame de tus festejos; te diré de mis exilios.
Cántame tus sueños, y veremos los motivos.
Tengo tanta pena comparada a tus temores.
Ando solo y sigo para ser en el abismo:
cenizas de una era para aislar los transistores.
Viajemos con los lobos a rascarnos el instinto.

hzl-g.n.

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